Главная

Геймификация в маркетинге

Дата: 2018-04-12 | Время чтения: 5 минут (1062 слова)

gamification.png

Если вашего бизнеса нет в Интернете, его нет вовсе. Чем дальше мы отходим от 2000-ых, тем больше сил и понимания требуют от нас технологии. Чтобы не плестись в хвосте, нужно быть в тренде. Необходимо постоянно отслеживать инновации и процессы, которые действительно имеют значение для компаний и их развития. Геймификация в маркетинге — один из способов выбиться в лидеры в 2018 году.

Что такое геймификация?

Геймификация (игрофикация) — это применение игровых подходов в неигровых процессах. За основу берется любой формат игры. Главное, чтобы аудитория, которую нужно вовлечь в какую-либо деятельность, заинтересовалась игрой.

Термин геймификации был впервые использован в 2002 году английским изобретателем и программистом Ником Пеллингом. Под геймификацией подразумевается игра, которая может заинтересовать, мотивировать и поощрять сотрудника, студента, пользователя.

Пример: наслаждаясь кофе из McDonalds, вы находите этикетку с пустыми полями для наклеек и одну наклейку. Собираете 6 наклеек и получаете один кофе бесплатно.

В основе геймификации всегда лежит психология. Прежде чем ввести игрофикацию в свой бизнес, определите, какая игра нужна именно вашей целевой аудитории. Быстро или долго нужно работать на результат? Что дадут в конце? Чем порадуют в середине игры? Насколько сложная или простая игра? И т.д.

Типы игроков

Прежде чем разработать игру, определите её целевую аудиторию. Писатель и исследователь игр Ричард Алан Батлер выделяет 4 психотипа игроков:

  • Накопители (карьеристы)
  • Киллеры
  • Исследователи
  • Социальщики (тусовщики или коммуникаторы)

Для каждого психотипа существуют свои подходы вовлечения в игру, мотивации к действиям и степень монетизации. Изучите их перед созданием игры.

Накопители (карьеристы)

Около 40% населения являются накопителями. Это самый распространенный психотип в России. Большую радость представителям этой категории приносит получение наград за свои действия. Их цель — взбираться с одной ступени на другую, более трудную. Накопители прекрасно монетизируются и дольше других задерживаются в играх.

Важно! Карьеристы платят только в том случае, если это поможет ускорить личное развитие или даст дополнительные возможности в игре. Остальные блага, по их мнению, могут быть накоплены внутриигровыми методами.

Киллеры

Киллеры составляют около 10% всех игроков. Как правило, киллеры — это доминанты, они влиятельны и обладают полезными для игры навыками и силой. Рейтинги и соревнования для киллеров — основа игры.

Киллеры не терпят рутинных игр или игр с сюжетом, который им уже знаком. Киллеры играют в одиночку и образуют команды в случаях, когда этого требует труднодосягаемая цель.

Важно! Киллеры считаются самой монетизированной категорией игроков. За свою победу и доминирование над другими они готовы платить.

Исследователи

Исследователи составляют 10% среди других игроков. Идеальные условия для них — это наличие разнообразных игровых механик, богатый контент и возможность применить в игре свой ум. Прежде чем вступить в игру, исследователи изучат ее со всех сторон: статьи, блоги, видео, инструкции.

Исследователям важно развивать во время игры таланты, благодаря которым открываются скрытые возможности игры. Раздражающий фактор для исследователей: любые соревновательные мероприятия и, особенно, рейтинги.

Важно! Исследователи остаются в игре до момента, пока она бросает им вызов или предлагает испытание. С монетизацией трудно — исследователи неохотно совершают спонтанный платёж.

Социальщики (тусовщики, коммуникаторы)

Социальщики составляют почти 40% игроков. Представителям этой категории нужно общаться, взаимодействовать с окружающими и веселиться. Социальщикам важна популярность, потому надо дать им возможность выделиться в игре, соперничать, конкурировать.

Социальщики миролюбивы. Им несвойственно нападение на игроков своей или чужой команды. Однако в целях защиты могут проявлять крайнюю степень «троллинга» по отношению к коллегам и конкурентам.

Важно! Тусовщиков трудно удержать в игре. Они слабо монетизируются и, если тратят реальные деньги, то только на свою внешность. Нужно постоянно устраивать события, акции, чтобы они могли привлечь в игру друзей.

Геймификация в push / sms / email-каналах

Геймификацию используют в различных каналах: push, sms, email. Одни призваны завлечь и перевести пользователя к странице с игрой (push-уведомления), а другие — стать полноценной игрой или важной её частью (sms, email).

Пример игры в push-уведомлениях

Приложение «Мой Том» с помощью push-уведомлений напоминает пользователю покормить, уложить спать или поиграть с питомцем. Пуши основаны на чувстве личной ответственности хозяина (игрока): «Покорми меня», «Мне скучно, поиграй со мной», «Хочу спать» и т.д.

Предполагается, что только безответственный человек забудет о своём питомце или вовсе уйдет из игры. С 2013 года игра привлекла более 500 млн. игроков из разных стран. Монетизация идет за счет рекламы в приложении и встроенных покупок.

ak-game-push1.png ak-game-push2.png

Пример игры в sms

В 2015 году компания «Тинькофф» использовала геймификацию для продвижения своих карт и превращения банковских операций из рутинного процесса в увлекательный. Маркетологи компании создали квест, где задания приходили пользователям по sms. Новое задание высылалось автоматически после выполнения предыдущего. За успешное прохождение каждого задания на счёт участника начислялись баллы в бонусной валюте карты.

Всего в квесте приняли участие около 15 000 человек. Каждый из них боролся за желанный приз в 1 млн. рублей.

С начала квеста количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, если смотреть среди тех, кто участвовал, то почти на 40%. За время проведения квеста «Тинькофф» получил больше тысячи заявок на оформление карты. По словам маркетологов, именно это действие было главной целью при создании квеста.

tinkoff-sms-game.png

Пример игры в email

Почти все веб-технологии успешно перекочевали внутрь писем, в том числе и геймификация. Эксперты прогнозируют интеграцию небольших игр, например, с механикой point-and-click (укажи и щёлкни).

Пример игры от ThWack-a-Volve, предлагающей пользователям бить молоточком по появляющимся объектам.

email-game.png

Поощрением за участие в играх могут стать любые блага вашего бизнеса: бонусы, скидки, электронные и печатные книги, приглашения на закрытые распродажи, билеты на онлайн-тренинги и т.д.

Не стоит навязчиво продавать товары или услуги посредством своей игры. Главная задача — привлечь пользователя к своему товару или услуге, замотивировать его, сделать лояльнее и не отпускать.

В Altcraft

Загрузите данные пользователя или настройте автоматический постинг с вашего сайта через API в платформу Altcraft Marketing Platform. Это один самых мощных инструментов для работы в сфере маркетинга. Платформа проста в освоении и не требует профессионального образования.

Altcraft Marketing Platform помогает решить задачи разных степеней сложности: от простых триггеров до построения сложной игровой цепочки коммуникаций.

Оценить успешность маркетинговых стратегий поможет детальная аналитика по всем возможным срезам данных, карта кликов, когортный анализ, отчеты по приросту аудитории, открытиям и прочтениям.

Отправьте заявку на почту, и мы вышлем информационное письмо о возможностях платформы для вашей компании.

Facebook

Vkontakte

LinkedIn

Twitter

Telegram

Поделиться

Если статья была вам полезна, поделитесь с вашими друзьями ;)
Автор: Ilya Zagorodnjuk

Facebook

Vkontakte

LinkedIn

Twitter

Telegram

Вам может быть интересно:

Digital маркетинг финансовых услуг: лучшие практики

Перевели статью Talkwalker о лучших маркетинговых digital-стратегиях для сферы финансовых услуг. О том, как продвигать банки, страховые и брокерские компании, читайте в нашей статье.

Читать далее
Аудит качества данных: что это и зачем нужен маркетингу

О том, что такое аудит данных, как его правильно провести и в чём важность для бизнеса.

Читать далее
Как онлайн-кинотеатр PREMIER сократил время отправки кампаний с 3 часов до 1

О том, как PREMIER настроил броадкасты и автоматизировал цепочки коммуникаций.

Читать далее